Sábado, Diciembre 15 2018

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Más de 200 millones de aficionados han accedido al estadio virtual

De manera virtual, a través de la aplicación móvil y el portal web, 230 millones de aficionados se han unido a estas plataformas digitales oficiales de la Fifa, para ver en vivo los resultados de los partidos. El Estadio Global es el centro social, online y en vivo de la Fifa, allí se puede seguir …

Más de 200 millones de aficionados han accedido al estadio virtual

De manera virtual, a través de la aplicación móvil y el portal web, 230 millones de aficionados se han unido a estas plataformas digitales oficiales de la Fifa, para ver en vivo los resultados de los partidos.

El Estadio Global es el centro social, online y en vivo de la Fifa, allí se puede seguir en directo los partidos, comunicarse con amigos, hinchas de todo el mundo, jugadores, entrenadores y personajes famosos.

Al final de la fase de grupos el Estadio Global ha alcanzado 230 millones de usuarios, lo que equivale a llenar 3.078 Maracanás.

Aficionados de todos los continentes han accedido a este centro social y digital para consumir más 7.500 millones de páginas con contenido exclusivo del Mundial de Brasil 2014.

La aplicación móvil oficial de la Fifa es en este momento la más importante de los acontecimientos deportivos de todos los tiempos, con un récord de 20 millones de descargas en solo 26 días.

Las redes sociales de no han quedado atrás, el contenido oficial ha alcanzado la cifra de 358 millones de usuarios en Facebook y 13,5 millones en Twitter. En Instagram hay más de 550 mil usuarios.

El jefe de servicios digitales de la Fifa, Matt Stone comento de manera oficial “Brasil 2014 está convirtiéndose en un Mundial móvil y social. El Estadio Global refleja la unidad y camaradería que trae consigo todo Mundial, junto con la emoción compartida que ofrecen las plataformas digitales. El importante crecimiento de nuestra audiencia móvil, especialmente en la aplicación, significa que nuestros aficionados se mantienen al día y totalmente implicados en la competición, ya sea en los dispositivos móviles durante sus desplazamientos o como segunda pantalla”.

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